Ho iniziato a giocare ai videogiochi molto prima di iniziare a costruire siti e app. Per anni ho pensato che fossero due mondi separati: uno per il tempo libero, l'altro per il lavoro. Poi, a forza di progettare interfacce, mi sono accorto che molte delle idee migliori che uso le avevo già viste… con un controller in mano.
I bravi game designer risolvono da decenni un problema che chi fa software conosce bene: far capire a una persona cosa fare, senza annoiarla e senza farla sentire stupida. Ecco cosa ho imparato da loro.
Il livello 1-1: insegnare senza manuale
Il primo livello di Super Mario Bros., uscito nel 1985, è probabilmente il tutorial più studiato della storia, eppure non contiene una sola riga di istruzioni. In un'intervista del 2015 Shigeru Miyamoto ha spiegato come era stato pensato: il primo nemico ti viene incontro presto, e il modo più naturale per evitarlo è saltare. Il primo blocco con il punto interrogativo è lì, sopra la tua testa, e ti invita a colpirlo. Il gioco ti insegna le regole mettendoti nella situazione giusta, al momento giusto.
Nel software è la stessa cosa. Le schermate di benvenuto con dieci slide da scorrere non le legge nessuno. Molto meglio una prima schermata in cui l'azione principale è evidente e il primo risultato arriva subito. Quando progetto un modulo o una dashboard mi chiedo: qual è il «primo nemico» che l'utente deve superare, e come lo rendo facile?
Il coyote time: perdonare gli errori
In molti giochi di piattaforme, se premi il tasto del salto una frazione di secondo dopo essere scivolato dal bordo, il personaggio salta lo stesso. Si chiama coyote time, in omaggio a Wile E. Coyote che corre nel vuoto prima di accorgersi di essere caduto. Il giocatore non se ne accorge, ma percepisce il gioco come «giusto» invece che punitivo.
Nel software lo traduco così: accetto un numero di telefono con o senza spazi, una data scritta in più modi, un'email con uno spazio di troppo alla fine. Offro sempre un «annulla» dopo un'eliminazione invece di chiedere dieci conferme prima. L'utente non deve adattarsi alla macchina: è la macchina che deve essere tollerante.
Il feedback: ogni azione ha una risposta
Nei giochi ogni azione produce una reazione immediata: un suono, una vibrazione, una piccola animazione. Un intervento molto citato del 2012 dal titolo «Juice it or lose it» mostrava come lo stesso identico gioco diventi molto più piacevole aggiungendo solo questi dettagli di risposta, senza cambiare le regole.
In un sito questo vuol dire: un pulsante che cambia stato quando lo premi, un messaggio chiaro quando qualcosa è stato salvato, un indicatore quando una pagina sta caricando. Niente di spettacolare. Ma senza, l'utente clicca due volte, si chiede se ha funzionato e perde fiducia.
I salvataggi: il diritto di sbagliare
Un buon gioco ti lascia provare cose rischiose perché sai di poter ripartire dall'ultimo salvataggio. Questa sensazione di sicurezza spinge a esplorare. Nel mio lavoro i «salvataggi» sono le versioni: bozze salvate in automatico, cronologia delle modifiche, la possibilità di tornare indietro. Quando un cliente sa che può ripristinare la versione di ieri, smette di avere paura di toccare il proprio sito.
Le opzioni di assistenza: tutti devono poter giocare
Celeste, un gioco di piattaforme del 2018 famoso per la sua difficoltà, include una modalità di assistenza che permette di rallentare il gioco, avere scatti in aria illimitati o diventare invincibili. Gli sviluppatori l'hanno presentata con rispetto: il gioco è pensato per essere difficile, ma ognuno deve poterlo vivere a modo suo. Molti giochi, poi, adattano la difficoltà dietro le quinte: Resident Evil 4, per esempio, regolava la sfida in base a come stava andando il giocatore.
Nel web questo si chiama accessibilità: contrasti leggibili, testi che si possono ingrandire, tutto utilizzabile anche da tastiera, animazioni che si riducono per chi le trova fastidiose. Non è un extra per pochi: prima o poi serve a tutti, anche solo con il telefono sotto il sole.
Il playtest: guardare in silenzio
Gli studi di sviluppo osservano persone vere mentre giocano, senza aiutarle. È spesso un'esperienza umiliante: quello che a te sembra ovvio, per gli altri non lo è affatto. Io faccio lo stesso con i siti: chiedo a qualcuno di completare un'operazione, per esempio «trova i prezzi e scrivimi», e lo guardo senza dire una parola. Ogni volta che sta per chiedermi «e adesso dove clicco?», ho trovato qualcosa da migliorare.
Game over?
Non sto dicendo che un sito debba diventare un gioco, con punti, medaglie e classifiche ovunque. Anzi, spesso è proprio il contrario. Sto dicendo che i videogiochi sono una scuola straordinaria di progettazione: insegnano a guidare senza spiegare, a perdonare senza punire, a rispondere senza far aspettare. Se fai siti o app e non giochi da un po', forse è il momento di riprendere il controller. Per lavoro, ovviamente.
Se invece ti interessa la storia, ho raccolto un po' di curiosità sulle origini dei videogiochi.