I videogiochi sono una delle mie passioni da sempre, e più passano gli anni più mi affascina la loro storia. Dietro i titoli che tutti conoscono ci sono scienziati che volevano intrattenere i visitatori di un laboratorio, programmatori che firmavano di nascosto il proprio lavoro e scorciatoie pensate per i test che sono diventate leggenda. Ecco le curiosità che racconto più volentieri. Sono tutte verificabili.
1958: un tennis su un oscilloscopio
Uno dei primi giochi elettronici della storia nacque in un laboratorio di ricerca. Nell'ottobre 1958 il fisico William Higinbotham, al Brookhaven National Laboratory negli Stati Uniti, voleva rendere più vivace la giornata delle visite aperte al pubblico. Insieme al tecnico Robert Dvorak costruì Tennis for Two: una partita di tennis vista di lato, mostrata sullo schermo di un oscilloscopio e controllata con due scatoline con manopola e pulsante. Ebbe un successo enorme: i visitatori facevano la fila per giocare.
1962: Spacewar!, il gioco dei ricercatori
Qualche anno dopo, al MIT, Steve Russell e un gruppo di colleghi scrissero Spacewar! per il computer PDP-1: due astronavi che si sfidano attorno a una stella che le attira con la sua gravità. Il gioco si diffuse da un'università all'altra insieme al computer su cui girava e ispirò un'intera generazione di futuri sviluppatori.
1972: Pong e la macchina troppo piena di monete
Pong nacque quasi come un esercizio. Nolan Bushnell, cofondatore di Atari, lo affidò al giovane ingegnere Allan Alcorn per fargli fare pratica. Il risultato fu così divertente che decisero di provarlo in un locale di Sunnyvale, in California. Secondo il racconto dello stesso Alcorn, dopo pochi giorni il gestore lo chiamò perché la macchina non funzionava più. Il motivo? Il contenitore delle monete era così pieno da bloccare il meccanismo.
1980: il primo Easter egg famoso
All'epoca Atari non inseriva nei giochi i nomi dei programmatori. Warren Robinett, autore di Adventure per la console Atari 2600, decise di rimediare a modo suo: nascose una stanza segreta, raggiungibile solo trovando un minuscolo oggetto quasi invisibile, con la scritta «Created by Warren Robinett». Quando un ragazzino la scoprì e scrisse ad Atari, l'azienda scelse di lasciarla dov'era. Secondo la ricostruzione più diffusa, è da qui che i contenuti nascosti nei videogiochi hanno preso il nome di Easter egg, come le uova di Pasqua da cercare in giardino.
Pac-Man e i fantasmi con un carattere
Pac-Man, uscito nel 1980, fu ideato da Toru Iwatani per Namco. Iwatani ha raccontato che l'idea della forma venne anche da una pizza a cui mancava una fetta. Il dettaglio più geniale, però, sono i quattro fantasmi: non si muovono a caso, ognuno segue una regola diversa. Uno insegue direttamente il giocatore, un altro punta al punto in cui il giocatore sta andando, e così via. Il risultato è un comportamento di gruppo che sembra intelligente, ottenuto con regole semplicissime.
Mario prima di Mario
Nel 1981, in Donkey Kong, il protagonista non si chiamava ancora Mario: era Jumpman, l'uomo che salta. Shigeru Miyamoto ha spiegato più volte che il suo aspetto nasce dai limiti tecnici: con così pochi pixel una bocca era difficile da disegnare, quindi arrivarono i baffi; i capelli erano complicati da animare, quindi arrivò il cappellino. Il nome Mario, secondo la storia più raccontata, è un omaggio a Mario Segale, il proprietario del magazzino che Nintendo of America affittava in quegli anni.
E a proposito di Nintendo: l'azienda fu fondata a Kyoto nel 1889 e all'inizio produceva carte da gioco tradizionali giapponesi, le hanafuda.
1984: Tetris arriva da Mosca
Tetris fu creato da Alexey Pajitnov mentre lavorava in un centro di calcolo dell'Accademia delle Scienze dell'Unione Sovietica, a Mosca. Il nome unisce «tetra», perché ogni pezzo è formato da quattro quadrati, e «tennis», il suo sport preferito. La versione originale non aveva nemmeno la grafica a colori: i pezzi erano disegnati con caratteri di testo.
Il codice più famoso di sempre
Su, su, giù, giù, sinistra, destra, sinistra, destra, B, A. Il codice Konami nacque quando Kazuhisa Hashimoto, mentre adattava Gradius per la console NES a metà degli anni Ottanta, si accorse che il gioco era troppo difficile per completarlo durante i test. Si creò una scorciatoia per ottenere tutti i potenziamenti e la lasciò nel gioco. Il codice divenne celebre soprattutto con Contra, dove regalava trenta vite, e da allora è stato nascosto in tantissimi giochi, app e siti web.
Anche in questo sito, a dire il vero. Ma non ti dico dove.
Perché queste storie mi piacciono
Quasi tutte raccontano la stessa cosa: limiti tecnici enormi, tanta creatività e persone che si divertivano a fare quello che facevano. I baffi di Mario, le regole dei fantasmi, una scorciatoia per i test diventata cultura pop. È una lezione che mi porto anche nel lavoro, e ne parlo in cosa mi hanno insegnato i videogiochi sul software.